> 1· Prémices expérimentales

L’un des constats le plus marquant de mon article est que les interfaces à venir seront composées en volume et en mouvement. C’est pourquoi dans ce premier axe je m’intéresse à la 3D. De plus, la notion d’immersion étant l’un des mots clefs de mon projet : la 3D semble idéale. Celle-ci peut à la fois faire référence au futur qui se projette dans le volume et au réalisme du présent, du palpable. Pour se faire, il s’agit d’explorer différents outils numériques permettant de produire du volume. De prime abord, je me tourne vers la 3D intangible. L’un des premiers outils que j’explore est le logiciel Processing. Cela me permet de programmer des décors [fig.1] encore mystérieux qui forment un pont vers un avenir. Poursuivant cette investigation, j’initie la conception d’un décor du futur [fig.2] inspiré du film Blade Runner.
> 2· Identité visuelle

Concernant l’identité graphique [fig. 3] je réinvestis le jeu de formes géométriques employés précédemment. Je reprends l’intention de profondeur composant l’ensemble à l’aide d’un trapèze, la lettre « À » venant projeter les autres. Tout au long de mon projet je me tourne principalement vers l’association du blanc et du noir : le contraste clair-obscur par excellence qui évoque deux mondes opposés. La couleur bleue vient quant à elle effectuer le pont entre ces deux mondes. En effet, c’est une couleur récurrente dans les interfaces du cinéma de SF. De plus, elle est la dernière à avoir fait son apparition dans notre perception du monde. Ainsi, le bleu est l’incarnation de l’avenir et du novateur.
> 3· Interface graphique


Dans cet axe je m’inspire des principes de cartographies, afin de concevoir une sorte de carte du futur [fig.4]. En effet, sous forme d’une one-page, l’interface comprendra des décors en volume représentant des futurs distincts inspirés des films de SF [fig.5]. Nous pouvons prendre l’exemple de Mad Max Fury Road qui nous projette dans un futur post-apocalyptique désertique et primitif ; tandis que le film Her entrevoit un futur proche où les innovations technologiques envahissent notre société avec discrétion. D’une certaine façon, il s’agit ici d’illustrer l’avenir des recherches scientifiques actuelles, grâce aux projections faites par le cinéma de SF. Les informations scientifiques seront ainsi dévoilées dans un second temps en explorant ces décors. Ensemble, ces biomes du futur formeront une carte, celle de nos avenirs hypothétiques. En effet, le cinéma de SF représente souvent des mondes divers. Tout un univers est construit dans l’optique de nous projeter vers un ailleurs. De plus, beaucoup de recherches scientifiques sont encore à l’état de prototypes ou de théories. Il semblent alors plus judicieux d’employer le prisme du cinéma.


L’utilisateur sera alors comme un spectateur devant l’écran de cinéma, positionné face aux décors. Gravitant dans l’interface, il sera possible de parcourir cette carte en avaçant au travers des différents biomes. Lorsque l’utilisateur sélectionnera l’un deux, il pourra ensuite interagir avec les éléments du décor. Cela lui permettra de découvrir des informations sur les avancées scientifiques actuelles en lien avec les éléments sélectionnés. Afin d’initier la conception de l’interface sur ordinateur, j’effectue un portrait chinois « si mes wireframes étaient en volume » [fig.6]. Pour se faire, j’imprime divers modules géométriques disposés sur un support format écran. J’explore la superposition de ces volumes, leur interactivité…

