Annexes article

Mémoire en version imprimée avec une couverture sérigraphiée

I· Entretien avec l’UX designer Jean-Louis Persat

> 1· Selon vous quelles sont les qualités essentielles pour être un bon UX designer ?

La première qualité je dirais est d’avoir de l’empathie. Sans comprendre l’utilisateur, on ne peut pas faire quelque chose qui réponde à ses besoins. Il faut être à l’écoute de l’avis des autres. Il faut aussi avoir de la curiosité, être inventif et essayer de se réinventer perpétuellement et accepter que dans les années à venir les solutions changent. C’est finalement le risque du designer que son travail ne soit jamais abouti, réellement fini. Un travail d’auto-critique est essentiel, mais il faut savoir s’arrêter pour ne pas tourner en rond. C’est important aussi d’entendre l’avis des autres, être ouvert à toutes les idées quelles qu’elles soient pour faire évoluer notre travail. Le sens de l’observation est aussi primordial, notamment si l’on parle du métier de designer d’interface. Il faut chercher à comprendre pourquoi une esthétique fonctionne plus qu’une autre. Le design c’est finalement une base assez mathématique avec des recettes à comprendre pour savoir ce qu’il faut faire correctement. 

IL FAUT CHERCHER À COMPRENDRE POURQUOI UNE ESTHÉTIQUE FONCTIONNE PLUS QU’UNE AUTRE

> 2· D’après vous quel est l’avenir des interfaces ?

C’est vrai que l’on a des écrans de plus en plus omniprésents (dans la voiture, le téléphone portable etc.). Ils sont quasiment en permanence devant nos yeux. Au bureau, j’ai trois écrans devant moi. Je pense que l’on va être envahi de plus en plus par les écrans. Cependant, si chaque écran est envahi de trop d’informations un moment donné on risque de crouler sous les informations. L’avenir dépendra de qui va concevoir quoi. Si ce sont des UX designer, ils vont avoir tendance à les alléger avec les critères ergonomiques. Par contre, si ce sont des techniciens, ils vont avoir tendance à alourdir. Ils pensent que plus on met d’informations, plus cela va rendre service à l’utilisateur, chose qui n’est pas vraie systématiquement. Il faudrait aller vers la simplification, c’est certain. Nous allons certainement finir nous même comme écran. Il me semble qu’il y a des écrans flexibles mis en place aujourd’hui etc. 

II· Chapitre d’essai

En 2017, Anthony MASURE publie un essai intitulé Design et humanités numériques, questionnant cette nouvelle discipline associant les sciences humaines et les matériaux numériques. Cette réflexion s’inscrit dans la continuité de sa thèse de doctorat Le design des programmes et de son expérience pratique de la conception d’une interface d’archive. Les Éditions B42 mettent en avant l’ouvrage dans la collection « Esthétique des données » dédiée aux amateurs et aux spécialistes de la culture numérique. Le premier chapitre « Contre une vision instrumentale de la technique, trois strates pour les humanités numériques et le design » répond notamment à la question suivante : quelle est la place pour le design dans les humanités numériques ?

QUELLE EST LA PLACE POUR LE DESIGN DANS LES HUMANITÉS NUMÉRIQUES ?

L’auteur dévoile les origines de cette discipline [p. 21-28], pour ensuite en définir les trois niveaux distincts.

  • Le premier explore le numérique comme enrichissement humain menant au risque de standardisation [p. 28-31].
  • Le second s’oriente vers un design profitant de la « puissance numérique » pour créer l’impensable [p. 31-34]
  • Quant au troisième, il vise à comprendre les médias numériques afin de les déconstruire [p. 34-38]

Ainsi, le numérique est devenu essentiel pour le fonctionnement de nos sociétés dépendantes. Anthony MASURE cherche à mettre en lumière les risques de ce domaine expansif. Pour autant, il démontre que les chercheurs en sciences humaines ont les clefs afin de concevoir des usages optimistes du numérique. Pour ce faire, il conclut le chapitre en invitant à dépasser les limites des trois strates précitées en les unifiant [p. 38]. Ce chapitre profite à mon sujet d’étude, car il permet d’entrevoir les réflexions actuelles concernant le rôle du design dans le numérique et son devenir. Le designer se doit de créer le possible à partir de réflexions critiques, pour ensuite les partager au monde ; l’auteur invite ainsi à un design ouvert

III· Bibliographie

> 1· Science-fiction

> 2· Interface graphique et numérique

  • BAUDOU Jacques, « Naissance et définition d’un genre », in la Science-fiction, Paris, Presses Universitaires de France, février 2003, p. 3-12.
  • BROOKER Charlie, Miroir noir (Black Mirror), Royaume-Uni, Channel 4, 2011-2019, 5 saisons, 22 épisodes.
  • FINCHER David, MILLER Tim, Amour, Mort et Robots (Love, Death and Robots), États-Unis, Netflix, 2019-2022, 3 saisons, 35 épisodes. 
  • GUNN James, les Gardiens de la Galaxie (Guardians of the Galaxy), États-Unis, Marvel Studios, 2014, 121 minutes. 
  • JONZE Spike, Elle (Her), Annapurna Pictures, États-Unis, 2014, 126 minutes.
  • KALOGRIDIS Laeta, Carbone modifié (Altered Carbon), États-Unis, Skydance Media, 2018-2020, 2 saisons, 18 épisodes. 
  •  K.DICK Philip, « I », in Rapport minoritaire (Minority Report), traduit de l’anglais par Hélène Collon, France, Gallimard, 2009, p. 16-35. 
  • KOSINSKI Joseph, Tron : L’héritage (Tron : Legacy), États-Unis, Walt Disney Pictures, 2010, 125 minutes. 
  • OSHII Mamoru, Ghost in the shell , Japon, Metropolitan Films, 1995, 82 minutes. 
  • RODDENBERRY Gene, « Rendez-vous à Farpoint », Star Trek : La Nouvelle Génération (Stark Trek : The Next Generation), États-Unis, Syndication, 1987, saison no1, épisode no1, 93 minutes. 
  • SCOTT Ridley, Coureur de lame (Blade Runner), États-Unis, The Ladd Company, 1982, 117 minutes. 
  • SPIELBERG Steven, Le premier joueur prêt à jouer (Ready Player One), États-Unis, Amblin Entertainment, 2018, 140 minutes. 
  • SPIELBERG Steven, Rapport minoritaire (Minority Report), États-Unis, 20th Century Fox, 2002, 145 minutes. 
  • VERNE Jules, « Aperçu général des rues de Paris », in Paris au XXe siècle , Paris, Hachette, 2002 (1996), p. 16-22. 
  • VILLENEUVE Denis, Coureur de lame 2049 (Blade Runner 2049), États-Unis, Columbia Pictures, 2017, 163 minutes. 
  • WACHOWSKI Lana, la Matrice : Résurrections (Matrix Resurrections), États-Unis, NPV Entertainment, 2021, 148 minutes. 
  • MASURE Anthony, « Contre une vision instrumentale de la technique, trois strates pour les humanités numériques et le design », in Design et humanités numériques, Paris, Éditions B42, 2017, p. 21-40. 
  • YUEN Jono, FUI : How to design user interfaces for film and games, États-Unis, Createspace, août 2017, p. 121. 
  • BISSON Julien, « Il donne à rêver ouvrant le spectre des possibles », l’Avenir selon Elon MUSK, Le un hebdo, no397, 18 mai 2022, p. 7. 

> 3· Design futur

  • BOUIGE Caroline, « Maison d’ailleurs », Fiction & anticipation, étapes :, no218, mars-avril 2014, p. 154-169. 
  • DEBAILLY Clara, « Normals—la fiction pour flambeau », Fiction & anticipation, étapes :, no218, mars-avril 2014, p. 100-105. 
  • EY Noémie, BLANC-BEYNERobin, TANDA Léa, HUANG Christine, « Artefact », Diplômes d’écoles d’art et de design, étapes :, no258, novembre-décembre 2022, p. 140-141. 
  • MIDAL Alexandra, « Règles du design de fiction », Fiction & anticipation, étapes :, no218, mars-avril 2014, p. 44-49. 
  • MIDAL Alexandra, « Un futur sans avenir », Fiction & anticipation, étapes :, no218, mars-avril 2014, p. 134-141. 
  • RUMPALA Yannick, « Un personnage de science-fiction ? », L’avenir selon Elon Musk, Le un hebdo, no397, 18 mai 2022, p. 8.